我在博客上已经聊了很多关于行为树的基本概念了,我也实现了一个简单的行为树库供大家参考,在实践中,我一直没有考虑过行为树对于内存占用的问题,因为在我上一个足球的项目里,场上一共就是10个人,内存的使用相较于其他模块而言,实在是微乎其微。但如果对于存在大量NPC的游戏来说,每一个NPC都生成一个完整的行[……]
GDC2012讲座系列:《杀手:赦免》中的人群系统(Crowds in Hitman:Absolution)
从GDC2012回来有一段时间了,一直很忙,没有时间整理在GDC上听到和学到的内容。总的来说,GDC上的讲座很多,在5天的会议时间里,有超过将近340场的各种讲座,作为AI程序员,当然比较关心AI方面的技术内容,在GDC上也确实听到了一些比较有意思的东西,也和世界各地的游戏开发者讨论和分享了一些信息[……]
2012年游戏开发者大会(GDC 2012)预告
2012年游戏开发者大会(GDC 2012)将于2012年3月5日在美国旧金山举行,我有幸届时能够亲临现场,感受下全球游戏开发者的第一盛会。公司很厚道的帮我买的是All Access的票,这意味着,我可以没有任何限制的参加所有我感兴趣的会议,讲座等等,这里不得不赞一下。在GDC的官网上,可以[……]
用800行代码做个行为树(Behavior Tree)的库(3)
用800行代码做个行为树(Behavior Tree)的库(2)
用800行代码做个行为树(Behavior Tree)的库(1)
最近一直在忙新项目的准备,甚少涉及AI的东西,所以博客也疏于更新。春节前,收到一个网友的邮件,说看了行为树的一些东西,但还是不知道如何去入手实现,我就乘着春节假期,动手写了一个简单的行为树的库,和大家一起边分析代码,边说说行为树的具体实现方法。这个库很简单,一共也就800行的代码左右,不过麻雀虽小,[……]
关于博客上AI技术文章的问与答 – 第一回
自开博以来,经常会有网友发信给我,询问一些关于AI方面的问题,一般我都会尽力一一回答,也希望我的这些经验,对网友有些帮助,我想,有些问题可能是大家都会有的,所以,这一次,我会把一些网友的提问,和我的回答列在这个地方,供更多的同学参考,也欢迎一起讨论,才疏学浅,不吝赐教。
Q:你好,我在你的博客[……]
AI中的参数系统设计
(ecto真不好用,居然写得东西都没了,害我只能把这篇文章再写了一遍,郁闷啊,跪求一个mac下的支持wordpress的离线博客编辑软件)
提到参数,在我们写程序的时候,作为一个常用的提醒是,一般都会避免去使用“魔数”(Magic Number),因为它含义不清,比如if(i>5){..[……]