前些日子,经人推荐,看了一些CryEngine里AI部分的介绍,当然,作为一个大型商业引擎,AI部分涵盖了很多内容,特别的,我注意到里面关于行为树的部分,从CryEngine 3.3开始,行为树被舍弃了,取而代之的是称为“行为选择树”的模块,我并没有找到关于为何要做出这样的选择的官方说明,因此,我就[……]
标签: next-gen AI
共享节点型的行为树架构(2)
上次聊到了共享节点型行为树的基本概念和节点组成,简单的来说,这种行为树就是把构成树的结构性数据,和运行时数据分开了,将结构性数据在多个行为树中共享,这样当存在大量的智能体的时候,内存的使用会减少很多。
在上次的文章里,提到了行为(Behavior),节点(Node),任务(Task)的概念和实[……]
共享节点型的行为树架构(1)
我在博客上已经聊了很多关于行为树的基本概念了,我也实现了一个简单的行为树库供大家参考,在实践中,我一直没有考虑过行为树对于内存占用的问题,因为在我上一个足球的项目里,场上一共就是10个人,内存的使用相较于其他模块而言,实在是微乎其微。但如果对于存在大量NPC的游戏来说,每一个NPC都生成一个完整的行[……]
2012年游戏开发者大会(GDC 2012)预告
2012年游戏开发者大会(GDC 2012)将于2012年3月5日在美国旧金山举行,我有幸届时能够亲临现场,感受下全球游戏开发者的第一盛会。公司很厚道的帮我买的是All Access的票,这意味着,我可以没有任何限制的参加所有我感兴趣的会议,讲座等等,这里不得不赞一下。在GDC的官网上,可以[……]
行为树(Behavior Tree)实践(2)– 进一步的讨论
行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念
自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行为树”,或者“Behavior Tree”居首位,我想大家对此可能有些兴趣,加上,这几年反反复复一直在A[……]
AI程序员的痛苦
做一个AI程序员是比较痛苦的事情,如果是看别人写的AI的代码,那更是痛苦至极。AI代码的可读性通常不会很高,里面充斥着莫名的算法,一大堆的经验数据,奇怪的逻辑。任何一项,都会使人觉得崩溃。AI的代码一般都是游戏相关的,而且随着design的改变而改变,正是这种特化,使得AI一般都很难有一个Engin[……]