第一部分
上一次说到了节点的基类,它描述了在行为树上一个节点的基本结构。我们知道,在行为树上有两大类的节点,一种我称之为“控制节点”,像“选择节点”,“并行节点”,“序列节点”都属于此类,这类节点负责行为树逻辑的控制,是和具体的游戏逻辑无关的,属于行为树库的一部分,并且这类节点一般不会作为叶节点。[……]
标签: Behavior Tree
用800行代码做个行为树(Behavior Tree)的库(1)
最近一直在忙新项目的准备,甚少涉及AI的东西,所以博客也疏于更新。春节前,收到一个网友的邮件,说看了行为树的一些东西,但还是不知道如何去入手实现,我就乘着春节假期,动手写了一个简单的行为树的库,和大家一起边分析代码,边说说行为树的具体实现方法。这个库很简单,一共也就800行的代码左右,不过麻雀虽小,[……]
关于博客上AI技术文章的问与答 – 第一回
自开博以来,经常会有网友发信给我,询问一些关于AI方面的问题,一般我都会尽力一一回答,也希望我的这些经验,对网友有些帮助,我想,有些问题可能是大家都会有的,所以,这一次,我会把一些网友的提问,和我的回答列在这个地方,供更多的同学参考,也欢迎一起讨论,才疏学浅,不吝赐教。
Q:你好,我在你的博客[……]
如何处理被动式的行为请求
从有限状态机(FSM)到行为树(Behavior Tree)(2)
从有限状态机(FSM)到行为树(Behavior Tree)(1)
选这次主题,要感谢一位网友的来信,他询问了一些如何将有限状态机转成行为树的问题,当时,我回信给了一些建议,但后来我仔细想了一下,觉得可能说得还不够全面,所以我就想通过这篇文章,来整理出一些比较典型的转化“模板”,给有这方面疑惑的朋友一些帮助,如果有朋友有一些自己的见解的,可以在后面留言,我们一起讨论[……]