前些日子,经人推荐,看了一些CryEngine里AI部分的介绍,当然,作为一个大型商业引擎,AI部分涵盖了很多内容,特别的,我注意到里面关于行为树的部分,从CryEngine 3.3开始,行为树被舍弃了,取而代之的是称为“行为选择树”的模块,我并没有找到关于为何要做出这样的选择的官方说明,因此,我就[……]
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AI中的参数系统设计
(ecto真不好用,居然写得东西都没了,害我只能把这篇文章再写了一遍,郁闷啊,跪求一个mac下的支持wordpress的离线博客编辑软件)
提到参数,在我们写程序的时候,作为一个常用的提醒是,一般都会避免去使用“魔数”(Magic Number),因为它含义不清,比如if(i>5){..[……]
用类来表示逻辑运算–关于行为树前提的一种实现方式
我们在学习程序的时候,都会提到一些逻辑计算方面的事情,像与(and),或(or),非(not)等,在编程语言层面也提供了相关的符号来表述逻辑的计算。我们都知道,对于AI来说,逻辑是非常重要的,一些简单的AI系统,就是由if-else搭起来的一个庞大的逻辑网,里面包含了各种预设好的可能性,最后得到一个[……]
代码分享:《关于调试AI的闲话(1)》(续)
在上次博文《关于调试AI的闲话(1)》中,提到一个利用共享内存实现的参数调试模块,我整理了一下代码,现在放出来,给大家参考,
下载地址:
也可用svn通过以下地址来得:
http://tsiu.googlecode.com/svn/branches[……]
关于调试AI的闲话(2)
在《关于调试AI的闲话(1)》,我谈到了一个AI参数的编辑/观察器,用来实时的修改和查看参数,重新审视那篇博文的时候,我发现我还有些需要补充的地方。
首先,我遗漏了一点,就是需要把调试后的参数信息保存下来,然后当游戏中的那些导出的变量初始化的时候,需要把那下存下来的值作为初始值赋给相应的变量,[……]
关于调试AI的闲话(1)
项目进行到后期,越来越多是在修复一些AI的错误和调整AI的行为,但不得不承认,AI有时候很难调试,我想主要是有两个原因,一是现在的引擎越来越复杂,改一点点地方,编译都会等很久,时间上效率不高(所以对于AI程序员来说,真的是非常欢迎那种引擎核心和游戏逻辑分开的架构);二是如果出现问题的话,情况不可重现[……]