离散事件模拟(discrete event simulation),这个东西可能在游戏领域用得并不是很多,它是模拟仿真领域的一个仿真模型,用来模拟在时间轴上一系列离散事件后,整个系统的变化情况,这么说,可能还是有点抽象,给大家举一个使用离散事件模拟的一个经典的例子,如何计算银行柜台排队的平均等待时间[……]
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黑板和共享数据
“黑板”(Blackboard)在人工智能领域已经是一个很古老的东西了,它基于一种很直观的概念,就是一群人为了解决一个问题,在黑板前聚集,每个人都可以发表自己的意见,然后在黑板上写下自己的看法,当然你也可以基于别人记录在黑板上的看法,来发表和更新自己的看法,在这样不断的意见交换,看法更新的过程中,越[……]
核心游戏系统架构设计
过段时间会在公司做一个讲座课程,这个文章就是在准备过程中,用来整理思路的,里面的一些内容,在以前的博客上也有提及,有兴趣的可以去翻翻,这次系统整理一下,自己的思路也更清晰了,予人玫瑰,手留余香。
首先先来定义一下什么是我这里说的核心游戏系统,一般来说,游戏可以大致分为两个部分,一个部分是我这里指的[……]
共享性行为树的新实践-C#描述
这次和大家分享一下,前段时间学习unity和c#的时候,用到的一个行为树的实现方式,使用到了c#语言,并且选择了共享性行为树的方式。行为树的构建,还是用纯代码的方式,没有做工具,也没有做数据驱动的方式来编辑和加载。做工具的话,可能需要很多时间,至于数据驱动,难度不大,如果大家有需要,稍加改进,就应该[……]