《基于分数系统(Scoring System)的AI设计(2)》的评论 http://www.aisharing.com/archives/47 学习,思考,领悟,分享,收获,我是游戏AI程序员 Tue, 02 Jul 2019 15:27:06 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.5.15 作者:Finney http://www.aisharing.com/archives/47/comment-page-1#comment-237328 Tue, 02 Jul 2019 15:27:06 +0000 http://aisharing.blogcn.com/?p=47#comment-237328 回复给YY

打分逻辑主要运用在决策部分,决策部分的更新频率不需要很高,比如降到一秒5~10次,另外,仅为持球队员做打分逻辑是一个可选的方案,其余队员采用二元的基于规则的逻辑就行了

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作者:YY http://www.aisharing.com/archives/47/comment-page-1#comment-237261 Fri, 28 Jun 2019 10:52:55 +0000 http://aisharing.blogcn.com/?p=47#comment-237261 如果想把这个方法运营到篮球游戏的AI决策上,博主有什么好建议吗,感觉难点还挺多的。

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作者:YY http://www.aisharing.com/archives/47/comment-page-1#comment-237260 Fri, 28 Jun 2019 10:51:40 +0000 http://aisharing.blogcn.com/?p=47#comment-237260 如果没帧都这样计算一次,是不是计算量太大了

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作者:Finney http://www.aisharing.com/archives/47/comment-page-1#comment-27471 Fri, 28 Mar 2014 01:58:40 +0000 http://aisharing.blogcn.com/?p=47#comment-27471 回复给yiyuezhuo

可以啊,只是对于世界状态打分需要更好的抽象打分模型,还有一个担心就是,在实际开发中,世界状态的变化太快(可能别人也在往里面堆东西),导致评分不准,这个需要极强的项目组员的贯彻力和对系统的理解力,对于行为打分就相对独立一点

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作者:yiyuezhuo http://www.aisharing.com/archives/47/comment-page-1#comment-17106 Sat, 08 Mar 2014 15:03:48 +0000 http://aisharing.blogcn.com/?p=47#comment-17106 博主觉得这样扩展这个模型是不是更好。
为各个行为建立一个“转移模型”,即一个行为实施后游戏世界或特征会改变成什么样子。
评分函数直接对世界状态打分而不是对行为(评分函数不知道这个状态怎么来的,只是知道它更喜欢这个状态)
ai遍历一遍或启发式搜索一下行为空间,生成对应的新世界模型,然后打分。这样就可以将行为目标解耦而且更有扩展性了

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